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 Final Fantasy XII International Zodiac Job System

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MessageSujet: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Jeu 7 Jan - 21:52

Bon du coup je ne sais pas comment introduire ce topic donc ici on va parler de Final Fantasy XII International Zodiac Job System (FFXII IZJS pour faire plus simple) qui est en gros une version différente de FFXII sorti uniquement au Japon sur PS2 1 an après la sortie du jeu initial, tout comme c'était le cas pour FFX International cette version apporte son lot de nouveauté mais possède également de grosse différence avec le jeu d'origine.

Du coup via Emulation et un patch pour traduire le jeu en anglais j'ai pu jouer à cette version je n'ai pas encore fini de tout expérimenté car ça fait un moment que j'ai une pause dessus mais pour vous donner une idée j'en étais avant le phare de ridoranna qui est le dernier gros donjon du scénario, il faut savoir que sur l'autre forum j'ai fait en gros bref descriptif de ma partie avec toutes les différences que je relevais je vous met le lien vers ce sujet car je n'ai pas vraiment l'intention de tout remettre ici :

http://times-square.forumactif.pro/t239-final-fantasy-xii-international-zodiac-job-system

Pour résumé les différences majeurs de cette versions sont donc :
-Le système de permis a maintenant était combiné avec un système de jobs qui fonctionnent de la même manière que pour FFI c'est à dire que quand vous recrutez un perso vous devez choisir le job que vous allez lui donnez mais une fois le job donnait vous ne pourrais plus le changer de toutes la parties, il existe 12 jobs chacun ayant sa propre grille de permis (qui est plus petite que la grille de permis original) en gros on a Hunter, Breaker, Knight, Ulhan, Samouraï, Archer, Machinist, Red Mage, Time Mage, Black Mage, White Mage et Monk, chaque job ayant des armes, protection et compétences différentes. Une autre modification importante aussi est que certaines cases des grilles de permis ne sont accessible que via les permis d'impulsion ou d'éons, pour les impulsion certaines grilles de job en ont 4 chacune débloquant un autre permis derrière seulement votre perso ne peut en avoir que 3 et donc il faut choisir lesquels activé pour avoir ce que vous voulez, pour les permis d'invocation c'est pareil les permis de chaque invocation permettent de débloquer des permis innaccessibles autrement pour un ou plusieurs du coup il faut bien vérifier quels permis débloquent les invocation pour vos jobs et bien choisir avant de donner les invocations car une fois un permis d'Invocation donner à un persos il disparaît définitivement de la grille des autres.

-Une autre modification importante est l'ajout d'un mode Turbo en appuyant sur la touche L1 vous accélérez la vitesse du jeu par 3/4 (environ) tout est accélérez, les déplacements, les combats par contre si vous jouez en mode actif allait dans le menu de combat de combat n'est pas pratique car la vitesse du menu est accélérez également si vous ètes en mode Actif.

-Modification importante les Invocation et Personnages invité sont désormais entièrement contrôlable vous pouvez directement en prendre le contrôle et faire ce que vous voulez avec, pour les personnages invité il est même désormais possible de modifier directement leur Gambit en revanche ils n'ont désormais plus leur propre stock d'objet mais partage le votre (Exit donc Lamont/Larsa qui pouvez vous soignez à l'infini avec des potions en tout genre) naturellement les compétences des persos invité ont été modifié en conséquence.

Les plus grosse modification se situe cependant au niveau des coffres qui ont subit de nombreuses modification qui honnêtement sont plus que bienvenu :
-Les coffres réapparaissent désormais simplement en rentrant et sortant de la zone alors que dans la version de base il fallait s'éloigner des 3 zones et revenir pour les faire réapparaître (ce qui était avouons le très chiant)
-La majorité des coffres contenant des équipement rares ont désormais 100% de chance de vous donnez l'équipement en question et la plupart ont 100% de chance d'apparaître cependant ils sont uniques et ne réapparaîtront plus par la suite
-Certaines compétences (magie et technique) ne peuvent désormais être obtenu qu'en les trouvant dans des coffres cependant les coffres les contenant ont 100% de chance d'apparaître et de donner le sort il faut donc juste bien fouiller partout.

-La dernière modification majeur est un tout nouveau donjon appelé Trial Mod, le Trial mod est une série de 100 combats, le Trial Mod est accessible à tout moment dans le menu principal il faut cependant savoir qu'il a été conçu comme un mini-jeu à part en d'autre termes vous chargez votre équipe d'une de vos parties mais il est impossible d'aller dans le jeu principal avec ce que vous gagnez là bas tout ce que vous gagnerez restera pour le Trial Mod uniquement et en gros ça signifie aussi que vous avez à bien avoir upper votre équipe dans le jeu principal et à faire gaffe de ne pas sauvegarder votre avancement du Trial Mod sur vos partie principal, le Trial Mod possèdent donc ses propres trésors et vous invitera à affronter de nombreux ennemis du jeu (boss inclut) et même des adversaires exclusif à ce donjon, il sera possible de sauvegarder votre progression tout les 10 étages.

Enfin les modifs mineurs :
-Certains magasins ont vu leurs articles modifiés.
-Certains équipement de la version de base ont été modifiés majoritairement pour plus collé au système de job (par exemple pour les Samuraï le premier Katana est désormais achetable dès le début du jeu mais sa puissance a été énormément réduite pour collé à une arme de début de jeu), de nouveaux équipements sont désormais disponibles tel que de nouvelles armes ultimes, de nouveaux accessoires...etc....
-Il est possible désormais de dépasser les 9999 de dégâts et la limite m'est totalement inconnue puisque j'ai vue des mecs faire plus de 100000 de dégâts sur Youtube (avec un Arc à 220 d'attaque et en coup critique) ce qui est cool pour les gros boss citerne à HP (Dragon Infernal/Yazmat)
-D'autres part certains vols et Drop des ennemis ont été modifié
-Les Impulsion et Invocation ne consomment plus de MP mais ont une nouvelles jauges à part qui leur est réservé et pour palier au fait que du coup contrairement à la version de base activer les Impulsions n'augmentent plus notre maximum de MP les persos gagnent plus de MP en faisant du LVUP qu'avant.

Voilà voilà ça fait beaucoup de modif et pour le coup cette version est carrément plus à prendre comme un jeu différent même si les bases sont les mêmes (entre autres il n'y a pas de modification scénaristique), pour le point où j'en suis j'aime beaucoup cette version le seul point que je reprocherait serait que le jeu est moins dure que la version de base.

Actuellement dernièrement j'ai vaincu Zodiarche (qui celà dit en passant on a maintenant 6% de chance de lui voler une nouvelle arme nommé Tango Tower une épée à une main à 153 d'attaque) qui était un combat assez ardu, j'ai également vaincu le Roi Béhémoth (très chiant à trouver pas trop dure à battre par contre), il ne me reste plus que le Dragon Infernal et j'aurais fait toutes les quêtes annexes accessible avant le phare de Ridorana.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Ven 8 Jan - 19:43

T'es bien loin dans l'histoire quand même.

Faut bien choisir pour les métiers vu qu'il y en a plus que les persos qu'on contrôle. Par contre, les invités ont une classe prédéfinie ou l'on choisit pour eux? Et y'a d'autres classes qui heal à part le mage blanc? Pour savoir si y'a moyen de faire le jeu sans heal, enfin voire jusqu'où plutôt. xD

Bonne nouvelle que les coffres réapparaissent dès qu'on rentre dans la zone. Car 3 zones d'écarts c'est abusé. Surtout quand elles sont longues. Et le taux augmenté rend plus facile l'acquisition. Mais avec la réapparition, c'était déjà du temps gagné.

Les mobs du trial mod s'adaptent selon ton level du coup? Tu vas pas avoir un boss lvl50 si tu es lvl10 quand même? Ou faut attendre d'avoir un certain level avant d'y aller. On regen entre les combats ou ça s'enchaine direct?

Des changements qui changent quand même bien le jeu au final.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Sam 19 Mar - 14:19

Citation :
Faut bien choisir pour les métiers vu qu'il y en a plus que les persos qu'on contrôle. Par contre, les invités ont une classe prédéfinie ou l'on choisit pour eux? Et y'a d'autres classes qui heal à part le mage blanc? Pour savoir si y'a moyen de faire le jeu sans heal, enfin voire jusqu'où plutôt. xD

Le mage rouge peut avoir les sorts jusqu'à Soin 3, le knight peut débloquer Soin 2 avec un permis d'éons (je sais plus lequel), le moine peut débloquer Soin 5 avec le permis Zodiarche (je suis pas sûr qu'ils puissent avoir les niveaux inférieur) à noter aussi que les permis Science des Potions ont été doublé en termes d'efficacité du coup un perso qui a les 3 permis Science des potion soigne 2 fois plus que dans la version de base donc avec les potions les jobs ayant accès aux science des potions tel que l'hunter ou le Machinist peuvent faire de bons soin avec (et il y'a un accessoire qui augmente l'efficacité des potions aussi).

Pour les invité il n'ont pas vraiment de job mais ont des compétences de bases qui permettent de les situé par exemple Larsa a les sort de Soin et ne tape pas fort donc c'est un Healer, Vossler est toujours un gros bourrin et Reddas est plus un bourrin aussi mais il a accès au sort Vie2 en cas de besoin ça peut être pratique, d'ailleurs j'ai oublié de précisé une autre modif mais les persos invité peuvent aussi monté de LV maintenant.

Citation :
Les mobs du trial mod s'adaptent selon ton level du coup? Tu vas pas avoir un boss lvl50 si tu es lvl10 quand même? Ou faut attendre d'avoir un certain level avant d'y aller. On regen entre les combats ou ça s'enchaine direct?

Alors je n'ai pas encore tenter le Trial Mod car j'attends d'avoir une équipe de fin de jeu mais de ce que je sais :
-Non les mobs ne s'adaptent à ton LV c'est juste que c'est genre au début tu vas rencontrer des mob et boss de début de jeu qui sont donc très faible et plus tu avances plus tu va avoir des mobs et boss de fin de jeu style vers les derniers étages tu vas rencontrer des boss comme Gilgamesh, Yazmat, Omega, Roi Behemoth, Zodiarche...etc..., après il y'a des joueurs qui ont réussi à le finir en LLG (LV1 pour Vaan, 2 pour Balthier et Fran et 3 pour Ashe, Bash et Penelo) mais faut être bien préparer.
-Et les combat s'enchaîne sans que tu ne sois soigner entre 2 cependant il y'a un système de sauvegarde tout les 10 étages donc je suppose que si tu meurs ou que tu quittes en rechargeant ta team est regénéré.

EDIT : Petite MAJ donc après une longue pause j'ai repris ma partie et une peu avancé :

-Tout d'abord j'ai vaincu le Dragon Infernal j'étais LV61, il a donc toujours 8M d'HP mais grâce au mode Turbo et le fait qu'on peut dépasser les 9999 de dégâts il est quand même bien plus rapide à battre j'ai mis 20-30mn pour le vaincre (cependant pour une raison que j'ignore vers la fin je ne pouvais plus faire rentrer Balthier dans la réserve pour remettre un de mes Damage Dealer et est donc due continuer avec lui ce qui m'a fait perdre pas mal de temps) je vais pas faire un gros récapitulatif de ma strat mais en gros ce qu'il faut savoir :
-Basch et Ashe sont mes Damage Dealer, Basch en Knight équiper de l'excalibur en Furie et en Bravoure faire près de 30000 de dégâts par coup, Ashe avec la Tengo Tower (une épée à une main à 153 d'attaque que n'importe quel jobs peut équiper), les gants genji, Bravoure et Furie fait un peu plus de 10000 par coup avec cependant beaucoup de combo.
-Penelo est la soigneuse/soutien en gros elle passe la majeur partie du combat à soigner avec Soin4 et à rebuffer avec Bouclier2, Barrière2, Bravoure et Vitalité, je l'ai équiper d'une Bague de Sage qui lui permet de consommer 2x moins de MP et d'absorber les dégâts de lumière (car Ironiquement la technique la plus puissante du Dragon Infernal Jugement fait des dégâts de type lumière), si elle n'a plus de MP je fais Succion sur Basch ou Ashe (il n'en ont pas besoin et ils en récupèrent des quantité phénoménal à chaque fois qu'ils tapent)
-Balthier et Vaan sont en réserve je les fait sortir si toutes mon équipe subit Stop (via Jugement) ou l'un des perso de mon équipe principal meurt comme ils ont beaucoup d'HP et les Ceintures de vitalité ils peuvent bien Tanker s'ils sont ciblés.
-J'ai pas trouver d'utilité pour Fran étant Mage Noir dans un combat d'endurance comme celui-là je sais pas trop comment j'aurais pu l'exploité.
-Reddas je lui ai trouvé 2 utilités la première est bien évidemment Vie2 qui peut servir et la seconde est son sort Lumière en effet due au fait que quand l'animation de Lumière est en cours le jeu ne peut lancer aucune autre animation (ça boufferait trop de ressource je suppose) d'attaque spéciale, objets ou sort (en revanche les attaques normales continue) du coup quand je fais lumière si le Dragon Infernal est en train de préparer une attaque spéciales ou un sort il devra attendre que l'animation de Lumière se termine et donc Basch et Ashe pourront faire plein de dégâts gratos sans que le Dragon ne fasse quoique ce soit et l'animation de Lumière est très longue.

Pour ce qui est du Dragon il peut faire les sort de niveau 3 (Feu3, Glace3, Foudre3, Ténèbres3 ou Eau3), son attaque normal fait 1500 environ et a une faible chance d'Instant-Kill le perso visé (c'est arrivé qu'une ou 2 fois dans un combat d'une demi-heure en mode Turbo donc ça va les chances sont faible), son souffle pétrifiant fait environ 2000 de dégâts et peut infliger Sclérose (Epingle d'or à prévoir donc), il peut échanger vos HP et MP ce qui nous arrange plus qu'autre chose si la cible est Penelo ou Reddas et enfin il peut donc faire son attaque ultime Jugement qui est donc d'élément lumière fait 5000-5500 de dégâts et peut infliger stop (prévoir des Larmes de Chronos donc), mais bon à part Jugement c'est pas un adversaire dangereux.

Du coup comme j'ai plus rien d'autres à faire j'ai commencé le Phare de Ridoranna et en est le Pied du phare bon vue que j'ai exploré des lieux comme les Mines de Henne et le Grand Crystal je pense qu'on peut dire que mon équipe est Overlevel pour le scénar du coup à part le fait que j'ai trouvé le sort Lumière (oui parce que Reddas a Lumière et Vie2 malgré que je ne les avais pas et donc que mes persos ne pouvait pas sans servir) dans l'un des coffres du pied du phare y'a rien d'important.

EDIT 2 : Bon bah du coup j'ai terminer la quête principal donc dans ce que j'ai relevé d'important :

-Le Phare de Ridoranna (j'inclut le Pied, le Coeur et le Sommet) ont pas mal de coffres intéressant notamment donc comme je le disais le sort Lumière, mais également de nombreux équipement intéressant tel que la Lame Ultima, la Masse de Zeus, la Gastrophète S (qui est la nouvelle arbalète ultime du jeu) ainsi que des armures avancé (je pense que ça a été prévu pour ceux qui arriverait dans ce phare avec des équipement moyen).

-J'ai récupéré donc les 2 derniers éon Hashmal et Famfrit, le permis Hashmal est très intéressant pour le Knight car il permet à ce dernier d'apprendre les magies blanches Soin4, Vie2, Bravoure et Foi en gros si vous voulez l'équivalent d'un paladin dans FFXII et bah le voilà, le permis Famfrit lui est bien pour le machiniste puisqu'il débloque des permis magie temporelles et permet d'apprendre entre autre Miroir2 et Célérité2 (qui était le seul buff important auquel je n'avais pas accès).

-Pour le Bahamut il n'y a rien d'important à signaler pour un donjon final d'un jeu comme FFXII je dois avouer que le Bahamut est décevant (de toutes façon de manière général je trouve que la fin du jeu a été bâcler), mais donc du coup j'ai finis le scénar et surprise après le générique de fin on vous propose de recommencer le jeu en "Strong Mode" et en fait c'est exactement pareil qu'une nouvelle partie, vous ne conservez rien de la partie précédent mais la différence est que les persos commencent LV90 dès le début donc voilà pour ceux qui ont la flemme d'atteindre ce LV ou qui veulent faire le jeu en easy bah vous pouvez le faire via ce mode.

-En outre côté quête annexe j'ai vaincu Pirlasta (rien de compliquer un perso avec Leurre et Paradoxe pendant que les 2 autres bourrinent en Furie et en HP Critique et c'est dans la poche) du coup il ne me reste que 3 contrats (Ixion, le Maître des Ténèbres et Yazmat), un donjon optionnel (les fondations du phare que je dois faire pour le maître des ténèbres de toute façon) et Omega Mark XII et je pense qu'une fois tout ça finis je pourrais enfin m'attaquer au Trial Mode.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Lun 6 Juin - 9:20

J'emprunte ce topic pour faire part de la nouvelle, cette fois, ça y est! C'est réellement annoncé par l'intermédiaire de cette vidéo!

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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Lun 6 Juin - 14:15

Il a fallu la toute fin pour savoir que ça allait être sur peuseukatre (ou péessekatre pour les intimes).
Bien que je m'en doutais énormément. ^^
Tu comptes l'acheter?
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Lun 6 Juin - 14:30

Si je compte l'acheter? Eh comment!!!
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Lun 6 Juin - 16:52

Vous avez pas idée d'à quel point je suis content perso, Square a intérêt à ne pas se foirer sur ce portage.

Sinon de mon côté pour la version International il ne me reste plus que Yazmat et Omega à battre avant de passer au Trial Mod.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Lun 6 Juin - 21:58

GG Nesouk, courage pour ces 2 combats.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Mar 7 Juin - 21:25

Ça fait froid dans le dos... A l'époque de la sortie du jeu, j'avais quoi, 17 ou 18 ans. J'en ai presque 30. Je ressens comme un coup de vieux, d'un seul coup.

Au départ, je dois avouer que le jeu m'emballait pas des masses car je ressentais plus la même atmosphère que j'avais avec les opus de la Playstation 1 mais maintenant, je pense qu'à l'heure d'aujourd'hui je pourrai aimer le jeu sans problèmes malgré ses lacunes.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Sam 18 Juin - 9:20

Bah je pense vraiment que le problème avec FFXII quand t'es un fan de FF c'est que le jeu il a été fait par Matsuno, or Matsuno c'est un peu comme des développeur comme Yoko Taro (Drakengard, Nier) c'est un mec qui fait des jeux qu'on pourrait qualifier d'auteur donc qui sont différent de ceux à quoi on pourrait avoir l'habitude et c'est un mec qui aime imposer ses idée par exemple si Nobuo Uematsu n'a pas composé l'OST de FFXII c'est parce que c'est Matsuno qui l'a voulue et à pris Sakimoto à la place.

Donc bon en fait je pense qu'à l'instant où Matsuno a été mis à la tête du projet on aurait du s'y attendre à avoir un jeu complètement différent qui casse avec l'habitude (que ce soit niveau gameplay ou ambiance), bon après le problème c'est que le développement a été un vrai bordel et le jeu a clairement été rushé sur la fin et on a un jeu incomplet du point de vue de son auteur donc ouais.

EDIT : Bon je viens tout juste de battre Omega Mark XII au final il est pas très dure même s'il y'a une petite part d'aléatoire et j'admets avoir utiliser la strat ultra safe donc ma strat j'ai pris Basch (Knight), Fran (Black Mage) et Penelo (White Mage).

Mes équipements :

Basch :
Arme : Trango Tower (Epée à 1 main à 153 d'attaque exclusif à cette version)
Bouclier : Bouclier Démonial (même si ça n'a pas d'importance)
Casque : Zischage Magique
Armure : Armure de Maître
Accessoire : Armgard (Auto-Berserk cet accessoire est un must-have)

Fran :
Arme : Cloud Staff
Casque : Bonnet d'or
Armure : Glimmering Robe
Accessoire : Ceinture de Vitalité

Penelo :
Arme : Sceptre de la foi
Casque : Circlet
Armure : Lordly Robes
Accessoire : Bague de sage

Gambit (pour Basch on s'en fout vue qu'il sera sous Auto-Berserk) :

Fran :
Basch = Leurre
Basch = Paradoxe
Basch = Vitalité

Penelo :
Basch = Leurre
Basch = Paradoxe
Basch = Bravoure

Comme vous l'avez probablement Basch va être à la fois gros Damage Dealer mais également le gros tank avec Berserk, Bravoure et la Trango Tower il fait 10000-16000 (selon ses HP car il peut avoir un boost) par coup (Réduit à environ 5000-6000 quand Omega est en état critique) de plus la Trango Tower est une arme qui permet pas mal de combo Fran et Penelo quand à elle vont se contenter d'être et de rafraîchir les buff de Basch (Leurre et Paradoxe en priorité) globalement ce que je fais c'est que j'attends que Paradoxe s'estompe (au passage Paradoxe dure plus longtemps que dans la version de base) pendant que l'une des 2 remet Paradoxe je lance manuellement le sort Leurre (lancer le sort leurre sur un perso qui l'a déjà à pour effet de prolonger la durée de Leurre cependant si vous voyez "Miss" ça veut dire que la prolongation à échouer et il faudra relancer Leurre).

Omega n'a qu'une attaque mais il attaque très vite au début cette attaque fait environ 4000-5000 sur Basch (avec Vitalité au LV72 il a environ 10600HP) cependant due à un bonus passif d'Omega Basch prend des dégâts à chaque qu'il donne un coup à Omega (et ceux même s'il a paradoxe) mais ce n'est pas un problème dans la mesure où Omega attaque très vite et avec Paradoxe maintiendra les HP de Basch, les passages critique sont évidemment quand il perd Paradoxe Omega aura le temps d'attaquer Basch au moins une fois combiner avec son passif il est possible que Basch meurt surtout quand Omega est en état critique à ce moment là ses attaques feront entre 7000 et 9000 de dégâts, si Basch (ce qui fort heureusement ne m'est pas arrivé même si ce n'est pas passer loin à plusieurs moment) alors dans ce cas mettez vous hors Basch et les éventuel morts (s'il a eu le temps de tuer quelqu'un d'autre) re-buffer Basch et retournez, il faut cependant pas traîner sinon il risque de commencer à se régénérer très rapidement.

(Note : Je pense que cette strat peut très bien marché dans la version de base se sera juste plus long car on fait moins de dégâts dans la version de base)

Voilà et la récompense pour tout ça est l'emblème d'Omega, du coup il ne me reste plus que notre cher Yazmat et ses 50 Millions de HP à battre avant de passer au Trial Mod.


Dernière édition par Nesouk le Dim 19 Juin - 12:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Dim 19 Juin - 11:15

Je ne sais pas si on partage mon avis mais je trouve plus intéressant Oméga Mark XII que Yiazmat en terme de boss.
En tout cas, bien joué pour le combat Nesouk! Nul doute que tout cela me servira à la sortie du jeu! J'ai hâte!
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Dim 26 Juin - 17:02

Bah franchemant je suis pas totalement daccord en termes de boss sur le papier Yazmat est un boss plus intéressant car il a plus d'attaque et donc est plus varié et tactiquement plus compliquer à affronter qu'Omega Mark XII qui lui ne fait qu'attaquer et rien d'autres, Yazmat a, pour moi, 3 problèmes qui gâchent le combat dans la version de base :
-50 Millions d'HP c'est beaucoup trop surtout dans la version de base s'il avait eu genre 1 ou 2 millions voir au grand maximum 3 mais pas plus ça passerait déjà peut-être mieux mais 50 Millions c'est beaucoup trop
-Le fait qu'arrivé à la moitié de sa vie la limite de dégât passe de 9999 à 6999 ça c'est pour moi LA grosse connerie de la plus part des gros boss optionnel de FFXII je suis tellement content qu'ils aient retiré ce passif de merde dans la version International, encore sur les autres boss ça peut passer à la limite mais tu combines ça avec les 50 Millions d'HP (enfin 25 Millions vue que ça arrive à la moitié de sa vie) de Yazmat ça devient juste ridicule
-Et le point qui m'énerve le plus en temps que gros malchanceux professionnel que je suis, l'attaque de base qui peut aléatoirement Instant-Kill je dis non surtout quand il peut enchaîner jusqu'à 14 fois l'attaque de suite que c'est l'attaque qui l'utilise le plus durant le combat et qu'il a déjà une attaque de mort instantannée, quasiment tout les quelques game over que j'ai eu contre Yazmat sont due à cette propriété Instant-Kill qui fout en l'air toutes forme de stratégie et qui ne peut pas être contré en plus.

D'ailleurs en parlant de Yazmat je viens de le battre en 1 round......en plus de 2 heures et pour de multiples raison :
-L'attaque Instant-Kill je viens d'en parler justement j'ai arrêté de compter le nombre de fois que j'ai due battre en retraite parce que cette foutue RNG était contre moi et qu'il m'Instant-Killé mes 2 leurres et que je devais du coup refaire mon set up (sans compter que si on attends trop longtemps avant de revenir sur l'arène cet enfoiré se soigne évidemment    
-Oui parce que j'ai que 2 persos qui peuvent lancer Leurre ET Paradoxe (après il existe des Eclats de Paradoxe dans cette version il faudrait que je me renseigne sur où on peut les farmés)
-Je sais pas comment j'ai fait pour pas faire gaffe à ça mais comme un con au choix des jobs j'ai oublié de prendre un Job ayant la technique Expose permettant de réduire la défense de l'ennemi et bah je l'ai payer cash pour ce combat rien que si j'avais eu cette technique ça aurait accélérer les choses donc suivez mon conseil rien que pour Yazmat (même si ça peut aider dans d'autre Boss) prenait un job ayant la technique Expose
-D'autres part je le savais pas et l'ai appris après l'avoir battu mais apparemment dans cette version il a été rendu vulnérable à la technique qui réduit l'attaque physique c'est très bon à savoir pour la prochaine fois que je l'affronterais (c'est à dire pour le Trial Mod XD).
-Bon malheureusement je joue sur Emulateur et donc ne peut pas utiliser la manipulation de RNG pour avoir une deuxième Trango Tower mais rien qu'en avoir une deuxième aurait tellement réduit la duré du combat pour vous donner une idée Basch en Knight avec Trango Tower, Berserk, Bravoure et HP Critique fait 35000 par coup (diminué à 20000-25000 car Yazmat gagne un bonus de défense à la moitié de sa vie) sans avoir réduit la défense de Yazmat en plus combiné avec des Gant Genji la Trango Tower fait autant voir plus de combo que la Masamune+Gant Genji dans le version de base, à côté Ashe avec la Masamune faisait 7000-7500 par coups.

Ah et aussi on peut lui voler la Byblos Bone la nouvelle masse lu plus puissante du jeu mais bon ce n'est intéressant que si vous jouez un Mage Rouge

Bref tout ça pour 30000 Gils et l'emblème de déicide.

EDIT :

Ca y'est cette fois j'y suis le gros ajouts de cette version le Trial Mod je viens d'y passer 3-4 heures et j'ai atteint le 90ème étage.

Donc les choses à savoir sur le Trial Mod :
-A la manière du Seraphic Gate de Valkyrie Profile : Lenneth le Trial Mod a été comme un mini-jeu à part entendez par là que vous chargez d'une de vos parties cependant il est impossible de revenir dans le jeu principal, les sauvegarde du Trial Mod sont d'ailleurs à part de celle du jeu de base (le jeu à tout de même la gentillesse de vous prévenir que si vous effacez votre partie en sauvegardant dans le Trial Mod vous n'aurez aucun moyen de retourner dans le jeu de base).
-Bien évidemment celà signifie que tout ce que vous gagnerez, volerez, dropperez resterons dans le Trial Mod.
-Vous ne pouvez sauvegarder que tout les 10 étages, tout les 10 étages vous obtenez des récompenses (généralement objet de soin et, allez savoir pourquoi, des Gils) cependant vos persos ne seront jamais soigné c'est à vous de vous débrouillez pour rester en vie si vous chargez une partie vos persos seront dans le même état que vous les aviez laissé.
-Le Trial Mod possède ses propres coffres cependant de ce que j'en ai vue ils ne contiennent que des objets utilisables au combat (donc objet de soin, éclat, bloc de rouille, météorite...etc....)

Bien donc le Trial Mod pour faire simple le principe c'est que c'est 100 combats à enchaîner un peu à la manière de la Soul Shrine dans FFVI GBA ou encore les tournoi de colysée dans les KH et les développeurs se sont fait plaisir car le Trial Mod compte parmi ses ennemis :
-Quasiment tout les boss optionnels du jeu (aussi bien les contrats, les espers et boss purement optionnels) et certains boss du scénar
-De nombreux monstres rares (surtout les plus puissant d'entre eux)
-Des monstres lambda
-Mais également des ennemis inédit

Alors je vais pas mentir pour LV70-75 (le LV que j'ai à peu près actuellement) les 40-50 premiers étages du Trial Mod sont très simple surtout les premier où les ennemis tombent comme des mouches cependant au delà ça commence à se gater faut savoir qu'ils se sont amusé à associer divers monstres ensemble le premier combat qui m'a donné un peu de mal était contre un chocobo Vengeur associé à un spécimen de chaque espèce de chocobo (Vert, Brun, Rouge et Noir), d'autre combat sont sympathique par exemple combiné 2 Mousse Blanche et Orthros en même temps ou alors combiner les 3 tyrannosaures les plus fort du jeu à savoir Pirlasta, Neidelos et Dracosaure Primus, ça et on a aussi l'occasion d'être aidé par des membres du clan centurio pour ensuite les affronté avec des membres de leurs espèces (au passage oui ça veut dire qu'on affronte des Vieiras dans ce Mod).

Le premier palier qui m'a vraiment fait chier est le palier spécial élémentaire globalement on enchaîne 8 étages chaque étages contient un esprit accompagner de 5-6 élémentaires et là vous avez intérêt à immuniser à Silence sinon je ne donne pas cher de votre peau, à noter que pour la lumière et les Ténèbres on affronte les monstres rares accompagner de 2 Esprits, puis on a aussi l'étage où surprise on affronte les 2 sous-fifre de Reddas dans le Port Balfonheim accompagner de 6-8 pirates et laisser moi vous prévenir ces pirates vont vous massacrer si vous n'ètes pas préparer ce qu'ils se passe et bien c'est simple :
-Le mec (j'ai oublié son nom) est un bourrin qui frappent à 1500-2000 mais qui en plus combotent encore plus que Yazmat (c'est pour dire) et il a pas mal d'HP de ce que j'ai vue
-La fille qui l'accompagne et le soutien elle commence direct en mettant Miroir 2 sur tout le monde de plus elle peut mettre le mec en Furie (et là je peux vous dire qu'avec ça ce bourrin va faire des ravages dans votre équipe) mais en plus elle peut se mettre Paradoxe auquel elle devient très chiante à tuer)
-Enfin les pirates qui les accompagne ont des fusils ce qui signifient qu'ils ignorent votre défense et vous tape à 2000-2300 de dégâts et avec 6-8 de ces lascars je vous laisse imaginer à quelle vitesse je me suis fait démolir à ma première tentative

Donc pour les battre il faut éliminer les Pirates immédiatement dès que le combat commence avant qu'ils n'aient le temps de faire quoique ce soit puis il faut buter la fille directement avant qu'elle n'ait le temps de foutre Paradoxe sur elle et le mec et de foutre le mec en Furie pour celà je connais 2 techniques une que j'ai utilisé et une que j'ai vue mais qui à l'air de marcher tout aussi bien :
-La technique que j'ai employé et que j'ai directement Invoquer Zodiarche et comme on peut controler les Esper manuellement je lance directement sa furie Eclipse Fatal qui inflige 50000 de dégâts sur tout le monde ce qui est suffisant pour buter tout les pirates (de ce que j'ai vue ils ont à peu près 20000HP chacun) et amener enlever à peu près 3/4-2/3 des HP de la fille (aussi je pense qu'elle d'avoir environ 60000HP)
-La technique alternative et de vous être blinder de 99 Bloc de Rouille dans le combat avant celui -ci (qui est contre les 3 tyrannosaures) prenez un seul personnage équiper du bouclier sanglant et de l'accessoire Gantelet ainsi son Taux de parade sera à 100% comme toutes leurs attaques sont physiques ce perso sera virtuellement invincible dilapider tout vos Bloc de Rouille puis achevez les, ensuite dès que le combat contre les Pirates commencent lancez directement l'objet Matière Obscure, cet objet si je me souviens inflige des dégâts selon la formule suivante "Total des dégâts infliger par les bloc de rouille depuis la dernière utilisation d'une Matière obscure/3" si tout fonctionne normalement la Matière Obscure devrait fait 60000 de dégâts (c'est la limite) sur tout le monde et donc buter les pirates (note : si vous n'avez pas de Matière Obscure vous pouvez utiliser la Furie de Shemhazai qui a exactement le même effet)
-Ensuite ce que j'ai fait c'est que j'ai buter la fille avec les Impulsions (chose étonnante d'ailleurs il semblerait que les Impulsions ignorent l'altération Paradoxe car juste avant que je ne commence ma série d'impulsion elle avait eu le temps de se mettre Paradoxe mais les Impulsions ont fait des dégâts malgré Paradoxe) malgré les dégâts aléatoire avec une bonne fusion ça devrait faire l'affaire.
-Enfin une fois tout seul le mec n'est plus un problème il suffit de le débuffer, de mettre un perso en Leurre + Paradoxe et les 2 autres en Furie et il passe comme une lettre à la poste (en plus ça set up pour le combat suivant)

Cependant les étages juste après les Pirates sont salaud dans l'ordre on enchaîne direct avec le Dragon Infernal (avec moins d'HP que dans le jeu principal fort heureusement) puis directement ensuite Fafnir et directement ensuite le Roi Behemoth ouais c'est assez brutal pour finir les étages 81 à 90 mais après on peut sauvegarder et souffler un peu....... Seulement pour s'enfoncer dans l'enfer car les étages 91 à 100 ne vont pas faire dans la dentelle j'ai pas encore passer l'étage 91 où je dois buter un pot Magique accompagner d'une armée d'Hectoculus dans une arène truffer de piège un vrai plaisir et par curiosité j'ai été voir ce qui m'attend et je sens que je vais bien m'amuser parce que voilà les 10 derniers combats qui m'attendent :

91-Magick Pot, Hecteyes x72-144 (optional)
92-Shadowseer, Fenrir, Slyt, Pandaemonium, Phoenix
93-Lv.99 Red Chocobo x3
94-Gilgamesh, Enkidu (optional)
95-Ultima
96-Abysteel x36-72, Glaring Eye (optional)
97-Zodiark
98-Yiazmat
99-Omega Mark XII
100-Judge Gabranth, Judge Ghis, Judge Bergan, Judge Drace, Judge Zargabaath

Autrement dit je pense pouvoir dire que j'ai atteint l'enfer et que ça va être génial .
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Mar 31 Jan - 18:37

plop :p petit message pour dire qu'apparemment FFXII the zodiac age serait prévu pour le 11 juillet 2017 en Amérique du Nord et en Europe sur PS4 :p
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Mar 31 Jan - 23:53

A voir d'ici là car avant ça je dois d'abord me procurer les jeux suivants:

- Tales Of Berseria (bien que je n'ai pas eu l'impression avec la démo' qu'ils s'étaient foulés, ça reste toujours un rpg assez plaisant à faire).
- Gravity Rush 2
- Tekken 7 (je l'attends depuis tellement longtemps, maintenant...)
- Yakuza 0

Et peut-être d'autres jeux dont je n'ai pas fait attention!

C'est encore le porte-feuille qui va prendre cher...
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Mer 1 Fév - 8:16

Je le rachèterais bien mais me faut d'abord la console ainsi que d'autres jeux déjà sortis ou qui vont sortir.

Pour Tales of Berseria, j'ai un peu le jeu et OMG le look des persos. Y'a une espèce d'Arlequin dans l'équipe (enfin, j'espère que c'était bien son costume de base).
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Mer 1 Fév - 18:45

je verrais si je prends direct FFXII aussi ou pas Smile ça dépendra de mes finances et où j'en serais professionnellement xD et aussi je veux me prendre d'autre jeux genre Dragon Ball Xenoverse 2 *-*
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Lun 13 Fév - 18:27

Pour ma part y'a pas à chier se sera Day One, tout mes autres jeux en cours seront en pause (sauf peut-être Nier : Automata à voir quand j'aurais ce dernier et s'il me plaît autant que le premier Nier ou pas) et je m'en moque du temps que j'y passerai je platinerais le jeu
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Lun 13 Fév - 20:13

La Liste des trophées est déjà dévoilée pour ceux qui le savent pas.

Il s'agit des trophées liés à l'histoire et des trophées liées aux figurines que l'on débloque dans le jeu du coup, rien de bien compliqué.

Vu que j'ai pas joué à cette version, je sais pas sur celle-là mais dur la version de base, je les aurais tous sauf au moins un (Seigneur des mystes - toutes les impulsions) que je n'ai jamais réussi à faire. Et pour les 2 derniers, je suis pas sur de quoi il s'agit. Du phare de Ridorona? Si oui, je l'ai fait. Ou c'est un autre bonus de la version internationale?
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Mar 14 Fév - 20:26

Enfin rien de compliquer y'a quand même tout les gros boss optionnel à battre et la complétion du béstiaire avec tout les monstres rares ça va être marrant aussi.

Pour les 2 derniers c'est le Trial Mod le gros ajouts de cette version qui franchemant sans conteste pour moi le plus gros challenge qu'on est eu dans un FF (les 10 derniers combats sont je pense la définition de l'enfer dans les FF XD).
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Mar 14 Fév - 21:03

Oui, t'as bien sur des défis de end-game. Mais pas de trophées débiles à faire comme les 200 éclairs de FFX ou faire tout le jeu ou le boss de fin (sous toutes ses formes car on le rappelle qu'il a au minimum 3 formes xD) en difficulté super-méga-extra-hyper-giga-extrême quand tu galères déjà en mode normal ou de battre tel boss en moins de x secondes, à poil, un soir de pleine lune, ni de passer x heures à faire du multi quand tu détestes ça.

Bien sur que Omega Mark XII et Yiazmat vont être dur et long (pas qu'eux), que c'est chronophage de remplir le bestiaire.

Du coup, pour les 2 derniers, je connais pas du tout leur faisabilité pour moi. Et comme je l'ai dit précédement. Je les aurais tous sauf 3 sur la version de base. Sur la version avec les jobs, faut bien les penser pour avoir assez de heals (avec les départs et arrivées des membres du groupe au fil de l'histoire) et en end-game. Ou de perso avec leurre/paradoxe.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Mer 15 Fév - 7:02

OH ça va pour les aller et venu des persos c'est pas comme FFXIII à part Penelo au début qui se barre pour longtemps mais sinon les persos restent dans l'équipe une fois obtenu, pour ce qui est des Jobs franchemant le seul job qui m'a paru pas terrible c'est le Time Mage tout les autres jobs on l'air bon quand on sait quoi en faire.

Pour le Trial Mod de cette version atteindre le 50ème niveau ne sera pas compliqué mais atteindre le 100ème niveau se sera autre chose surtout quand on sait que dans les 10 dernier niveau on se tape Zodiarche, Yazmat, Omega Mark XII et les 5 Haut-Juges d'affilés moi je dis c'est l'éclate
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Mer 15 Fév - 9:25

Santé!
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Sam 25 Fév - 10:46

Bon juste pour dire que j'ai décidé en prévision de la ressorti de la version PS4 de me refaire une partie pour tester un peu les autres jobs d'ailleurs pour ceux que ça intéresse une petite analyse des jobs que j'avais testé dans ma première partie :

-Hunter : Une bonne classe bien équilibré, déjà elle est la seule classe à avoir tout les bonus d'HP combiner aux équipement léger il est le Jobs ayant le plus d'HP, il fait celà dit moins de dégâts mais ses armes ont une fréquence d'attaque plus rapide qu'un Knight par exemple et il a pas mal de permis boostant les objets c'est notamment un soigneur décent via les Potions. En point faible il n'a celà aucune magie offensive, et de manière générale peu de compétence intéressante et n'a aucune technique efficace pour les ennemis aériens, celà dit via Espers il peut obtenir Bouclier 2 et Barrière 2 ce qui est pas mal ainsi que la possibilité d'équiper les avant-dernier fusils du jeu ce qui corrige son défaut lui donnant un bon moyen d'attaquer les ennemis volant.

-White Mage : Je vais être honnête si je pense que toute combinaisons de Jobs est jouable je pense que le White Mage est la classe la plus vitale du jeu surtout si vous comptez faire le post-game, c'est incontestablement le meilleur soigneur du jeu et également le meilleur Jobs pour les Buffs (il y'a que les buff des Magie Temporelle qui ne lui sont pas accessible), non seulement ça mais Post-Game le mage Blanc est un véritable tueur de Zombies et il y'a énormément d'ennemi de ce type dans ce jeu surtout dans les donjons optionnel donc c'est pas à négliger, en plus de celà ils n'ont absolument rien d'intéressant à débloquer via Espers (sauf si pour une raison ou une autre vous voulez le faire attaquer physiquement auquel cas il a accès à certaines épée à 2 mains), quelque faiblesse celà dit la première étant bien sûr que le White Mage est fragile la seconde est que c'est un très consommateur de MP.

-Machiniste : Une classe que je ne sais pas trop comment juger, leur arme principal le fusil est très pratique car ne loupe jamais leur cible et ne prenne en considération aucune stat (que ce soit la force de l'utilisateur ou la défense ennemi), bon à noter aussi que c'est la seul classe physique ayant accès à la magie Verte (notamment le très utile Leurre), et en fin de jeu il a accès à Célérité 2 et Mirroir 2 via Esper ce qui est un bon argument et il a également de bon HP et des permis pour augmenter l'effet des objets. Celà dit un gros point faible et que arriver à un certain stade du jeu pas mal d'ennemi et de boss ont un bonus passif qui empêche les Fusil d'ignorer leur Défense rendant le Machiniste offensivement inutile.

-Black Mage : Une classe extrêmement puissante le Black Mage peut faire des dégâts ahurissant surtout en exploitant les faiblesses élémentaire, et même sans faiblesse élémentaire leur sort d'attaque non élémentaire sont puissant également, combiner avec l'altération Foi, les bon bâton de mage et certains permis et le Black Mage se révélera destructeur, cependant hormis attaquer bah ils savent rien faire d'autres je ne leur ai trouvé aucune autre utilité à part Attaquer et servir de Leurre avec les magies Leurre et Paradoxe.

-Knight : LE persos physique par excellence très tankie, beaucoup d'HP, des armes puissantes ils se révèle d'ailleurs diablement efficace avec l'Excalibur pour le Post-Game, et si vous voulez qu'il soit moins bourrin en fin de jeu il peut apprendre des Magies Blanche Soin4, Bravoure et Foi un vrai bon Paladin bref c'est une classe par contre requiert pas mal de permis d'Esper pour révéler tout son potentiel.

-Samouraï : OK alors c'est une classe bien bizarre qu'on a là leur armes principal les Katanas font des dégâts selon la Magie et surtout la Force, problème leur armure sont les équipements de mage (boost la magie donc) et ils ont majoritairement des Bonus Magie sur leur permis.... donc ouais MAIS celà dit en fin de jeu on a accès à l'équipement Genji (qui est bien booster par rapport à la version de base) et bah là Masamune + Gant Genji avec l'équipement Genji le Samouraï fera des Ravages avec ses combos, aussi pour exploiter sa magie la technique Shade of Black qui lance un sort de magie noir aux hasard peut se révéler utile et si vous avec pris Ashe comme je l'ai fait en Samouraï elle aura Soin dès le début et en fin de jeu pourra faire un Soin s'il y'a besoin d'accompagner le Mage Blanc et une bonne de MP à puiser avec le sort Succion également, il y'a également moyen de faire de bon dégâts en jetant des Gils également ^^

Bref je vais teste un peu les autres classes sachant que j'émet des réserves sur certaines d'entre elle mais on peut toujours être surpris, franchement c'est ce que j'aime avec cette version c'est que celon les Jobs choisit le jeu peut être totalement différent d'une partie à une autre.

EDIT : Bon donc je suis en train de tester les jobs et alors ce que ça donne pour ceux que je teste :

-Time Mage : Alors franchemant j'attends de voir un peu par la suite mais pour l'instant c'est la classe la plus bizarre du jeu, alors déjà c'est un mage mais les dégâts de son arme (l'arbalète) dépendent de la force et ses protections sont... les armures lourdes qui augmente la force mais sur un mage, les magie temporelles c'est sympa pour le debuff mais le problème c'est que le taux de réussite dépend de la magie, à son arsenal j'ai vue que via Esper on pourra obtenir les compétence qui réduisent la magie et la Def Magique donc ça peut être, les sort Mirroir peuvent servir également mais bon et pour les sorts de gravité c'est à voir également, j'ai vue aussi que via Esper on pourra lui débloquer les meilleures épées à une main donc il pourra peut-être faire de bon dégâts physiques mais ouais j'avoue que pour l'instant mes craintes se confirme et je suis pas trop convaincue par cette classe.

-Red Mage : Mon conseil donner le à Fran mais genre vraiment Fran a les premiers permis de Magie Blanche et Noir qu'il manque au Red Mage (ce que je trouve bizarre d'ailleurs) mais Fran compense ça et donc fait un bon mage à la fois offensif et défensif en début de jeu, contrairemment aux autre FF (je pense notamment au V) le Mage Rouge a également une catégorie de sort qui lui est unique les magies d'arcanes c'est cool ça lui donne de la variété du coup il est la seul caste à avoir des magies de ténèbres (et le sort Mort), mais globalement ça à l'air d'ètre un mage très équilibré il a quelques sort de chaque type de magie il a les soins jusqu'à Soin3, les magies noirs jusqu'au sort de LV3 (via Esper) et même quelque magie Temporelle de base, mais aussi il peut être bon physiquement vue que ses armes les Masses dépendent entièrement de la magie pour le calcul des dégâts donc c'est vraiment cool vue que contrairement aux autres mages quand il est à court de MP il peut toujours faire des dégâts correct physiquement et c'est le seul mage qui peut avoir des boucliers ce qui est sympathique. J'ai vue aussi que via Esper il peut avoir les meilleurs armures lourde du jeu et les épée à 2 mains Ragnarok et Lame Ultima donc on peut en faire un bon combattant physique avec quelques bon sorts en fin de jeu ou l'orienté full-magie. C'est peut-être pas la meilleure classe mais c'est honnêtement une classe qui à l'air fun à jouer.

-Archer : Ca a vraiment l'air d'être une classe sympa, bon déjà les arcs sont sympa et avec différent type de flèche, ses armures principale sont les équipement légers boost les PV donc il est assez résistant et j'ai vue que via Esper on pourra si on le souhaites lui débloquer de bonnes armures lourdes et augmenter les dégâts des arcs, mais aussi un trucs cool est qu'il a accès gratuitement (entendez par là pas besoin d'esper ni d'impulsion) à toutes les permis boostant l'efficacité des Remèdes, Potion et Queue de phénix ça paraît rien mais ça nous donne qu'en fin de jeu les Maxi-Potion restaureront 2850HP la potion et si on équipe l'accessoire plume de faisan c'est doublé donc 5700HP la potion, les Remèdes soigneront toutes les altérations (et puis avec un petit Niho-Pahola ça peut être intéressant Twisted Evil ) et le mieux ça sera quand même les Queue de Phénix non parce qu'avec les 3 Science des Phénix la Queue de phénix ressucite avec 50% d'HP MAIS si on utilise ça en étant équiper d'une Plume de Faisan qui double les soins vous voyez où je veux en venir HEHEHEHE yep ça sent le truc pété.

-Uhlan : C'est le deuxième job de gros bourrin après le Knight ça tape fort et c'est tout ce qu'on lui demande de faire, celà dit je vois quelques avantage à l'Uhlan déjà dans cette version les Lances peuvent toucher les ennemis volants un gros avantage en sois, l'Uhlan a également des armes globalement plus forte que le Knight (même si pour ce dernier l'excalibur est un argument de poid) et je crois que sa grille de permis a plus de bonus de force que le chevalier à voir donc, au passage il peut avoir quelque magie noir mais j'admets ne pas trop voir l'intérêt à moins de prendre Ashe ou Penelo (qui ont une très bonnes stats magie de base) en Uhlan.

Voilà pour l'instant je prévois de tester le Moine également durant cette partie, j'ai gardé un White Mage par sûreté donc le seul job que je ne testerai pas est le Breaker.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Ven 10 Mar - 22:05

Tiens au fait, on peut changer la classe de son perso en cours de jeu ou c'est définitif quand t'as choisi pour la première fois? Car bon, se refaire tout le jeu car t'aimes pas une classe (ou bien que tu sais pas la jouer ou qu'elle est trop naze) en end-game, ça la fout un peu mal.

Pas mal toutes ces classes. Le mage blanc est un incontournable. Je me vois pas faire une partie sans lui.^^
Mais tu redécouvres franchement le jeu avec cette version. C'est comme les défis NSG et autres, tu apprends mieux le tout, apprendre à heal via potions, ...
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII International Zodiac Job System   Ven 10 Mar - 22:47

Petite information concernant le jeu, la sortie officielle est prévue pour le 11 juillet de cette année.
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